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手游的商业模式是怎么走到今天这一步的?

2021/1/13 15:01:28 来源:互联网 编辑:匿名

编者按:本文来自微信公众号“人神共奋”(ID:tongyipaocha),作者:人神共奋,36氪经授权发布。

文章要从一则新闻说起,华为应用商店元旦的第一天忽然下架了腾讯的所有游戏(或者是腾讯主动下架,真相不明),不过一天后,腾讯的游戏又被恢复,双方背后的谈判也不得而知。

事情发生时,游戏行业的人群情激奋,都希望腾讯做好带头大哥的角色,以此事为契机,改变目前安卓手机端不公平的游戏分成比例。

目前苹果商店是三(渠道)七(研发商)分成,而国内主要手机厂商的手游应用商店都是五五分成,研发商还要给渠道“支付通道费用”,再加上渠道拖欠分成的账期问题,可谓“天下苦平台久矣”。


 简单地看,很容易得出华为“店大欺客”这个结论,但事情并没那么简单,腾讯游戏在游戏市场的份额高于华为在安卓手机市场的份额,这个“客”比“店”还要大,怎么会甘心被欺负了这么多年?

这个三七分账的游戏分成比例持续了这么长时间,凡存在的,必有其合理性。过去没有觉得它不合理,一定是因为符合大部分参与者的利益;今天觉得它不合理,也一定是什么变化导致这个利益分配体系难以维系。

实际上,华为与腾讯的争论,不是两个大企业的竞争,也不仅仅是游戏产业上下游的利益冲突,而是华米OV主导的“渠道为王”和腾讯主导的“内容为王”的两种游戏商业模式的竞争,这才是我关注此事件的原因,这个案例对整个内容产业都有着深远的意义。

事实上,五五分成的格局并非一贯如此,安卓手机最初确实如苹果商店一样,游戏研发商拿70%的分成,但从2011年到2013年,忽然降到了现在的五五分成模式。

这三年,发生了什么?

第一个变化发生在手机端:2011年,小米发布了划时代的产品——小米1,定价1999元,配置秒杀当时所有3000元以上的智能机,同时搭载了高度定制化的MIUI操作系统。从此,安卓系的智能手机开启了“硬件低毛利,高度依赖运营收入”的商业模式。

华为的报表不太详细,还是以小米为例,互联网业务的利润占比已经超过了手机和其他智能硬件:


凭借这一商业模式,安卓智能手机市场份额集中度不断提升,形成HOVM四家独大的体系,导致了第二个变化。

第二个变化是第三方应用商店的衰落。

早期的游戏分发都掌握在第三方应用商店手里,91助手、豌豆荚等等,它们与手机厂商的应用商品存在着激烈的竞争,但因为手机厂商掌握着底层硬件,有各种手段去“截胡”游戏厂商自己花钱在第三方引流来的下游的客户。

因为竞争的弱势,第三类应用到现在都维持着最初的分成比例,应用宝中,研发商可获得六成的流水分成,仍然无法阻止份额的流失,下载量已经不足20%。


第三个变化发生在手游行业内部。

2011年以后,随着智能手机的普及,手游进入爆发式增长期,游戏研发商的选择是将之前的经典游戏改成手游,快速抢占市场,相比而言