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《最后的生还者2》:至暗时刻的至暗故事(上)

2020/6/27 10:02:28 来源:互联网

神译局是36氪旗下编译团队,关注科技、商业、职场、生活等领域,重点介绍国外的新技术、新观点、新风向。

编者按:2020年6月,顽皮狗工作室在万众瞩目中推出了《最后的生还者》系列第二部。这款疫情背景下的末日生存游戏成为了亚马逊视频游戏榜上的第一名,但是它在评论区却有着两极分化的口碑。一方面是因为过于和暗黑的情节,另一方面是因为这样的设定与疫情期间的现实世界十分相似,令人产生共鸣。通过对主创的采访,《纽约时报》记者为你揭开游戏创作和发行背后的秘密。本文来自《纽约时报》,作者Conor Dougherty,原文标题“The Last of Us Part II Is a Dark Game for a Dark Time”。


图片来自《纽约时报》|摄影Brian Finke

2013年,一款关于病菌感染的丧尸游戏《最后的生还者》(The Last of Us)成为了当年的爆款。这款末日生存的游戏主线是父母在艰苦的环境下保护孩子,但在实际操作上,你可能需要作出很多人性的选择,比如杀死一个无辜的医生,等等。

很多电子游戏都是和“选择”相关的。我曾经玩过类似的游戏,需要不断选择是否杀掉眼前的这个人,我感觉自己在选择的过程中为主角重新塑造了道德体系。但是《最后的生还者》似乎没有太多选择的余地,我们必须花14个小时的时间去杀害无辜的人,才能走向结局。

无论是从艺术成就还是从业绩上看,《最后的生还者》都是历史上最成功的游戏之一。这款游戏的销量超过1700万张,获得了无数大奖,还有望被HBO改编成电视剧。

七年之后,《最后的生还者》第二部横空出世。这部游戏需要满足高标准的评论员和玩家,以填补它数亿美元的制作成本。如果它同样获得了成功,那么《最后的生还者》将成为一个脍炙人口的品牌,一个持久流传的故事。

该游戏的工作室是索尼旗下的顽皮狗(Naughty Dog)工作室。对它而言,做续集是一种更安全、更有利可图的事,因为粉丝已经熟悉了第一部的设定,沿着这个故事出发续写才更容易让粉丝满足。这和电影是一样的:漫威和星战的续集就让制作方赚得盆满钵满。

但是《最后的生还者2》不是一般意义上的续集。

(警告:如果你不希望被剧透,请从这里开始停止阅读)

《最后的生还者2》把第一部中的英雄变成了反派,还杀死了第一部中的主角。另外,第二部里的暴力程度远远超过一般标准。而且故事里出现的所有元素似乎都是为了让玩家感到不安、不适。

这种大胆的创意是顽皮狗工作室的特色。这个工作室位于加利福尼亚的圣莫尼卡,其作品包括《神秘海域》(Uncharted)系列。在《最后的生还者》第二部里,制作者为其加入了好莱坞电影叙事元素。在沙盘游戏和线上游戏纷纷出圈的游戏市场,这样的电影叙事为《最后的生还者2》增色不少。

从很多细节上能看出来顽皮狗对电影叙事元素的重视:在游戏制作期间,它要求审稿人签署协议,遵守严格的保密制度,直到游戏制作完成,它才向粉丝公布新的情节。

但是游戏的发布似乎并不顺利。先是因为工作室准备不足,所以推迟了2月的发布会;紧接着就是全球疫情,它不得不再次推迟发布会。此外,在今年4月,一段游戏里的故事情节遭到泄漏。网友看到故事里的主角被一个长满肌肉的女性殴打致死,纷纷开始猜测这个女性可能是变性人,一些极端的网友甚至开始在推特上给游戏创作者发去死亡威胁。

尽管发布的过程混乱,中间还参杂着政治因素和厌女风气,我们依旧不得不承认,《最后的生还者2》的发布时期非常完美。这个故事刚好讲述的就是在全球流行病肆虐之后,生还者如何在空旷的场地漫步,寻找曾经觉得习以为常的各种物品,倾听各类人物描述社会和文明的衰落,玩家会觉得自己和故事里的人可以产生共鸣。

即使你不玩游戏,之后也可以从电视剧里感受到类似的气氛。比如2019年的迷你剧《切尔诺贝利》的创作者克雷格·马津(Craig Mazin)在手捧10项艾美奖之后,决定再创作一部灾难剧。由此他选中了《最后的生还者》系列。他表示:“我从来没有看到过哪一个故事,让我如此怀疑爱的价值。”

马津最近放出了《最后的生还者》先行预告片,并且开始加紧制作。但是他还在纠结如何设置结局,是忠于原故事情节还是设计一个新的结局。他表示:“有一些结局让你觉得:‘好的,就应该这么大团圆’,另一些结局开始让你思考角色之间的关系,以及角色和叙事者之间的关系。

2013年游戏推出后,评论家对它赞美有加。但是在第二部推出之后,在Metacritec上,“令人不适”“非常痛苦”的字眼占据了评论区,把以前的“有史以来最好的游戏”挤到下面去。

《最后的生还者》续集也是恐怖类的生存游戏。这表明玩家需要花费大量的时间在黑暗的房间中潜行,随时防备在黑暗中潜伏的敌人。与此同时,悬疑风格的背景音乐在耳机中流淌。突然之间,僵尸就有可能从某些角落弹出来,撕裂角色的脖子。整个过程惊险而刺激。

在第一部中,因为虫草菌(一种本身寄生在蚂蚁身上的细菌)开始吞噬人类,被感染后人类就变成了僵尸。因为这场流行病,数亿人死亡,社会体系崩溃。在游戏中,你需要在这样的大环境下寻找许多珍贵的物品,比如一加仑汽油,一个医疗包。你的子弹和力气都是有限的,所以要节省资源,尽量靠近敌人然后用刺刀将对方捅死。

这款电子游戏通过回馈机制将玩家牢牢拴死。在游戏中玩家可以操作角色,射击敌人、越过守卫,甚至是制作莫吉托鸡尾酒,寻找可以让自己升级的物品。通过类似的操作,玩家对游戏中的人物产生情感,大脑中分泌多巴胺,这类似于在数字社交中产生的情绪,可以让人沉浸在整个过程中。

任何玩过吃豆豆的人应该都熟悉这种感觉:这种激励制度本质上是靠积分刺激玩家,但换来的确是毫无意义的廉价的感觉。而在那些被称之为艺术的游戏中,创作者不仅会通过分数激励玩家,还会增强故事情节,给玩家更深层的吸引力。

这种创作并不复杂。在2008年的二维解谜游戏《时空幻境》(Braid)中,设计师乔纳森·布洛(Jonathan Blow)就设置玩家可以通过重启时间来解决眼前的困境。由此,很多玩家感到这是一个关于遗憾与宽恕的故事。无论是从游戏本身还是从抽象的角度看,许多玩家都觉得这个故事反映了人们希望重现生活、回到过去重新选择的心愿。

随着游戏变得越来越复杂,玩家们也开始接受了有限制的暴力,但是他们仍然希望可以在游戏中避免暴力,或者至少让暴力产生一点美感和艺术价值。顽皮狗工作室的《神秘海域》系列讲述的就是一位印第安纳·琼斯般(虚构的考古学教授)的人物寻宝的故事。后来这款游戏因为在设计上的“失调”而饱受诟病。因为在故事里,玩家操作的主角是一个非常迷人的角色,但在故事的结尾,他必须杀死数千人才能通关。

但是在《最后的生还者》里,这种异乎寻常的暴力似乎非常有逻辑:毕竟在末日生存中,玩家不会再质疑为什么要频繁杀人,毕竟他们身处食人的世界。

不是所有的杀人游戏都可以成为美学。根据NPD Group的调查结果,去年在全美范围内游戏相关的收入可达354亿美元。许多游戏都以暴力为噱头,但是只有顽皮狗工作室的暴力游戏可以成为美学,成为经典,因为在很多玩家看来,它不是为了杀人而杀人,暴力的背后有着复杂而深刻的思想。顽皮狗也是耗费了数年的时间才建立起这么一套好莱坞电影叙事法,给暴力配上一层人性的金纱。

在游戏的第一部中,玩家将扮演乔尔·米勒(Joel Miller)这样一个角色。他是一个末日世界的走私者,女儿在疫情中死去。有一次他接手了一个任务,是运送一位14岁的小女孩艾莉,这个小女孩体内似乎含有对抗病毒的抗体,可以用她来研制疫苗。在故事里,米勒就像一个普通的杀手,在各类游戏中都可以知道影子。

但是与其他游戏不同的是,在游戏的过程中,米勒(玩家)会和艾莉建立起微妙的联系,这种联系让《最后的生还者》在同类游戏中脱颖而出。这是一个真正触动人心的故事:小艾莉的存在填补了一个丧女父亲的空虚,当他杀人时,你不会觉得他是一个精神病患者,你会觉得他是一个想要保护孩子的父亲。

译者:Michiko


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